Saturday, January 14, 2017

Про ролевые соцсети и форумы

В телеграм-чате разговор зашёл про то, как было бы круто, будь у нас хороший ролевой форум. А не как сейчас.
Движок многое решает, мда. Сообщество важно, но без правильного движка его сложно собрать и поддерживать.
И лучше старой формулировки (из книжки Хайнлайна) про "слонов и клоунов" ещё ничего не придумано. Ну там, когда цирк уже отстроен и не вызывает шевеления волос на голове.

Thursday, January 12, 2017

Форумки и безмастерки

***
На Тавернкипере пытаюсь читать чужие игры. И, пожалуй, единственная, за которой мне там несложно и интересно следить, это Free Trader на Uncharted Worlds. Это лучше, чем на Roll20, но. Не, правда, игры на английском - слишком сложно. Даже читать чужие. А вот всякие записи в чужих вики - это круть.)

***
На story-games пипл обсуждал, как играть в PbtA без ведущего. В пример привели Dream Askew (от автора The Quiet Year) и примочку для Monsterhearts, то и другое на английском.
Подход там и там тяготеет к созданию по очереди цепочки сцен и к договорённостям, как в каждой сцене будут распределяться нарративные права. Плюс соцконтракт "не принимай решения за чужих персонажей", "не перебивай говорящих", "строй на том, что придумали другие игроки".
В Dream Askew есть экономика жетонов: игрок получает жетон, когда делает слабый ход (у каждого буклета есть их список), и тратит, когда делает жёсткий (тоже есть список). Обычные ходы (есть их список, да) не дают и не расходуют жетонов; у классов есть собственные правила "как другому игроку получить жетон, взаимодействуя с тобой".
Фронты тут более или менее называются ситуациями, и они классно сделаны.
Ещё там симпатичные диаграммы, объясняющие, как создать персонажа и как, собссно, играть. Дизайн игры офигенный. Правда, в ней нет сколько-нибудь внятной боёвки и системы дамага (и есть хак, в котором они добавлены).
В примочке для Монстров меньше кранча и больше Микроскопа.

Познавательно, в общем, то и другое.)

Sunday, January 8, 2017

Про космические игры

***
Прочитала черновой вариант Uncharted Worlds ещё на раз. Решила, что раскурила его достаточно, всё понимаю и могу водить.
На всякий пожарный сунула нос в официальную окончательную версию. Ааа, тьщорт, там всё не так, и я опять ни черта не понимаю...
Хотя быстрый старт, наверное, должен покатить.

***
Зато нашла ещё одну игру про космос и кораблики. Planet of the Week: PbtA-хак и, в общем, хак "Монстров недели", только под космооперу.  Боёвка в ней более детальная, чем в UW, классы более канонично сделаны - буклетами, а не на модульном принципе.
Тред автора на story-games

Систему history я б выкинула, хотя, возможно, это только я.
Систему фракций, долгов и как-по-русски-favors взяла бы из UW-шечки, по крайней мире, из той версии, которую я понимаю.
Про кораблик - UW не даёт специальных ходов и даёт персонажам "устанавливать модули" в базовые слоты. В этом смысле PW мне больше нравится.
Система прогресса с milestones клёвая в UW, и там интересный подход "каждый новый ход стоит столько экспы, сколько у вас уже есть ходов", хотя стандартное 5 тоже может хорошо работать.

***
И я всё ещё бегаю кругами нащщот "как объяснять игровой процесс и генерить всё на начало игры, чтобы игроки не разбежались".
Мне точно надо что-то вроде вводной статьи. Или поэтапного загруза. Или, хм, собственного, относительно системонезависимого, квикстарта.
Пока это итерационный процесс, и я понимаю, что он может казаться - долгим, утомительным, непонятным? - прежде, чем можно будет наконец поиграть...

Tuesday, January 3, 2017

#30DaysChallenge - день 30

Day 30: Ваша собственная игра (а если её нет, то почему?)

1) Stargate Worlds, недопиленный, хотя и частично играбельный PbtA-хак по Звёздным Вратам.
Делался по мотивам сериала Stargate Universe, хотя играть можно и по другим веткам франшизы, я так думаю.
В основе - хак Star World, изрядно перепиленный, плюс ходы и идеи из Uncharted Worlds, Traveller World, Star Wars World и Planet of the Week. Несмотря на всё разнообразие космических хаков, под Звёздные Врата пока нет ни одного, чтобы взять и играть. Поэтому пилю свой. По мере того, как его пилю, улучшается понимание, как это делать, и накапливаются всякие объяснения, как играть в ролевые игры, а также технологии и механики, включая идеи для форумок. Поэтому проект не бросаю, хотя мне, конечно, хотелось бы уделять ему больше времени. Форумную игру по нему можно глянуть здесь.
2) Другая Грань, хак игры Remember Tomorrow (в русском переводе - "Воспоминания о будущем") по мирам Владислава Крапивина. Закончено, играбельно, все попытки найти игровую группу пока неудачны.
3) With Great Power, амбициозная попытка перепилить MHRP под PbtA. Частично играбельна, не закончена и вряд ли когда-то будет доведена до состояния, пригодного к публикации.
4) Попытка перепилить Firefly под Diaspora (sci-fi версия FATE), переведена большая часть правил.

Если проанализировать то, какие игры я делаю, - это хаки чужих систем под чужие вселенные. И, как правило, такие, где правообладатели скорее удавятся, чем разрешат публиковать фанатские работы. Тем не менее, играть по этим мирам круто, и иногда настолько хочется по ним играть, что я думаю "а не запилить ли мне хак", и в итоге его запиливаю. В законченном виде сейчас только "Другая Грань", в основном потому, что она была небольшая. Но Stargate Worlds я надеюсь когда-нибудь довести до ума и понемногу над ними работаю.

#30DaysChallenge - день 29

Day 29: Самая вспоминаемая история из ваших кампаний

То, что я вспоминаю чаще всего:
  • Про лошадку (в контексте "игроки хотят стабильности, а она плохо сочетается с сюжетами про бродячих приключенцев, и ништяки вроде лошади с телегой гибнут первыми - а в них ить вложены бабло и эмоциональная привязанность")
  • Про Равенлофт (в контексте "куда бы вы ни пошли и какие у вас бы ни были планы, если у мастера приключение про Равенлофт, вы обречены")
  • Про племя болотных ящериц (в контексте "если игроки упорно идут Не Туда, а мастер не хочет загонять их на рельсы, придётся много импровизировать, но из этого может получиться крутая игра, а игроки могут и не догадаться, что это была чистейшая импровизация")
  • Про черничный пирог (приключенцы в рандомном трактире начали с помощью дайсов выяснять, что им нравится из еды, и получили много фана, кидая на "а нравятся ли мне пирожки с грушами")
  • Про свиток с телепортом и утопленного великана (в контексте "я думаю, что мастер подыграл нам с броском и ограничением левелов кастинга со свитка, ради крутой истории и избежания ТПК, но игру это не испортило")
  • Про безымянных NPC в "Эзотеррористах" (в контексте "тьщорт, подход "давай всем имена" реально важен, без него дисбилив очень мешал играть")
  • Про клептоманию как негативный трэйт (и как сопартийцам при этом ни фига не весело) и прочие истории про сопартийцев с качествами,  плохо совместимыми с командной игрой: что это, возможно, могло бы разнообразить геймплей, и создаёт смешные моменты, но не уверена, что оно делает игру лучше
  • Про найденные в подземелье бутылки с Unholy Water: "Воду вылить, посуду помыть и сдать" (о практичности приключенцев, и так, весёлое воспоминание).

Thursday, December 29, 2016

#30DaysChallenge - день 28

Day 28: Ваша последняя игровая встреча и ведущий
"Красная Земля" на РРИ-коне, Андрей "am_" Макаров.
Ваншот, в конце которого мой персонаж, скорее всего, умер. Игра была крутая, я наконец-то поиграла в ДА, и это действительно было "как на коробке сказано": быстро, весело и жёстко. Прегены хороши, очень помогли быстро начать играть. Тема Гражданской войны была ничо так, хотя я ожидала от себя некоторого сопротивления, поскольку сеттинг всё-тки исторический и относительно близко_исторический. Не, всё было нормально, никакого отторжения. В это можно играть.%) Ощутила, как это, когда одна удачная хохма становится чем-то, чего ждут от персонажа, когда мои попытки выйти за пределы этой хохмы не прокатили - и в итоге было проще катиться дальше по накатанному. Не то чтобы это было плохо, просто в моменты даунтайма, когда надо придумать и рассказать историю, это сложно - импровизация, все дела - и я пошла простым путём, развивать уже однажды прокатившую тему. Не ужас-ужас, но можно было глубже укопаться в ОБВМ персонажа (что для ваншота в общем-то никому не надо, но мне могло быть интересно и подарить переживаний там каких). Боёвку помню как интересную, понятную и динамичную, жути всяческой хватало, но не зашкаливало. Хорошая была игровая встреча, мне очень понравилось.

Tuesday, December 27, 2016

#30DaysChallenge - день 27

Day 27: Игра, которую не стоит забывать 

Если исключить всякое "игра, которая чему-то учит", для "не забывать" останутся ещё разные "быстро и эффективно", "смотреть в изумлении" и "непривычная, но увлекательная активити".

В номинации "система" - Simple World, как квинтэссенция PbtA-хаков: если вы не нашли подходящий хак, запилите свой собственный на коленке, это просто.
На втором месте Doomed Pilgrim, потому что Винс Бэйкер гениален и умеет в вот такое всякое, на которое смотришь, обалдеваешь и думаешь "А что , так можно было?" 
На третьем "Как заселить подземелье" - игра в создание сеттинга и рисование его на мапе.
Впрочем, это мы ещё "Тихий год" ни с кем не пробовали.

Если игровая сессия - у меня это обе игры по Светлячку, которые я водила в форумном режиме и которые загнулись по разным причинам, но у обеих был характерный сбой темпа. Мне всё ещё кажется, что из них нужно вынести какой-то опыт. Что-то для понимания динамики форумной игры они дали, это факт. И там были всякие крутые моменты и хорошие люди, так что забывать их не хочется ещё и поэтому.

Monday, December 26, 2016

#30DaysChallenge - день 26

Day 26: Самый любимый и нелюбимый элементы игромеханики
Самый любимый - бросок 2д6+стат и три градации результата. 
На втором месте всяческие фейт-пойнты и прочий драма-ресурс. 
На третьем - "взрыв кубов". Хотя MHRP-шная инициатива тоже штука классная.

Самый нелюбимый элемент - понятие билда, необходимого, чтобы играть в какую-то НРИ. Если игру можно проиграть на этапе генерации или неоптимально выбрав фит при левел-апе - это, по-моему, оч. плохая игромеханика. 
На втором месте возможность ради пойнтов для генерации накупить персонажу всяких нон-кооперэйтив недостатков для игры, которая предполагает действия партией и сотрудничество между собой и с цивилами, и отвратительных недостатков (садизм, жажда крови) для игры, которая в общем-то не про это. Запретить, конечно, можно, но ох...
На третьем - всякие проверки, дающие результат "ничего не произошло". Когда-то это было нормально, но в современных играх уже не катит, прошлый век и тяжкое наследие царизма.

Sunday, December 25, 2016

Как играть в PbtA без ведущего

Image by Steaphan Greene




Как играть в игры на PbtA-движке (Apocalypse World, Dungeon Worlds и подобные), если все хотят поиграть и никто не хочет водить.

1. Все создают себе по 1 или 2 персонажа — выбирая буклеты, компонуя из архетипов и т. д., всё как сказано в правилах игры.

2. Если есть какой-то процесс создания группового имущества (корабль, база, корпорация etc) и отношений между персонажами, группа проходит его вместе, как сказано в правилах.

3. Всем выдаётся, помимо буклетов, по 1 экземпляру буклета ведущего — то есть, листка с целями, принципами и ходами ведущего.

4. Если в игре есть фронты, угрозы, корпорации и т. д., игроки создают их по очереди в более или менее равном количестве и договариваются, будут они общими или чьими-то конкретно. Запишите, кто что создаёт, чтобы потом, когда понадобится во время игры придумать или выбрать что-то ещё, знать, чья будет очередь.

5. Если в игре есть стартовые вопросы, которые ведущий задаёт игрокам, то:

Ругаю Патреон с его нововведениями, тащу ссылочку на свежепереведённую статью

***
Новый интерфейс постов на Патреоне ужасен: они сделали разные типы постов. и теперь в посте типа "ссылка" я не могу поменять картинку (а движок лепит принудительно логотип сайта, найденный первым), в посте типа "текст" не могу вставить картинку. Осталось обнаружить, что в посте типа "картинка" я не смогу добавить текст или ссылку (не проверяла), и круг замкнётся.)))
Доступа к HTML нет. Просто кнопки пропали. Ну обалдеть теперь.
Старые посты редактировать можно, в них кнопочки есть, но я теперь чот опасаюсь их трогать...

Как-то где-то всё же выложила там ссыль на новый перевод статьи с GnomeStew, но ох... Дизайнеры, ыть.

Собссно перевод на сайте Роленьюзов:
Как игру приготовишь — так ее и проведешь