Saturday, March 11, 2017

Любимые персонажи-женщины

Пэт (Пейшенс) Мёрфи, полицейская из Канады.


Род деятельности: Судмедэксперт, экспертка по баллистике (Royal Canadian Mounted Police Forensic Laboratory, г. Эдмонтон)
Описание: 34 года, телосложение плотное, рост ниже среднего, волосы чёрные.
Происхождение смешанное, “папа был француз”, по маминой линии из инуитов (они же эскимосы).

Пэт была придумана для игры по Эзотеррористам. Родилась в маленьком посёлке, выучилась в большом городе, несколько лет работала "в поле", снова училась, и "приземлилась" в лаборатории судмедэкспертизы Эдмонтона. Умеет водить вертолёт. Умеет работать на самом краю мира, там, где полгода ночь, и там, где от посёлка до посёлка много дней пути, если у вас нет вертолёта.
Происходит из семьи женщин, в которой вот уже несколько поколений мужчин просто нет - "а, были какие-то". Впрочем, прадедушка, по смутным воспоминаниям бабки, был шаман. Мать живёт в небольшом посёлке. Пьёт. Сестра уехала в Квебек, работает в булочной. Бабка умерла. Была ещё одна сестра, но умерла в детстве - менингит. У матери был брат, младший, погиб по пьянке - зарезали в драке.

Пэт любит свою работу - любит расследования. Любит "свой участок", суровый север Канады. Она умеет стрелять, умеет драться, хорошо сдаёт полицейские нормативы. Маленькая и решительная. Не терпит никакого bullshit'а. В жертвах видит людей и считает, что она должна докопаться до истины ради тех, кто не может этого сделать, и добиться, чтобы убийцы получили по заслугам. Несмотря ни на что, сохранила веру в правосудие и справедливость. Атеистка по большей части, хотя в какие-то моменты может ощущать, что "твари из снежной бури" (из рассказов бабушки) до какой-то степени реальны.
...А однажды к ней обратились из Ордо Веритатис.

ссылка на чарник 

Thursday, March 2, 2017

Про ролевые сайты как хранилища и водилища

***
Про Анк-Морпорк, ради примера к посту про город как персонаж, я ещё напишу.
Вообще мне нравится мысль оцифровать разные интересные города, реальные и вымышленные, по схеме из предыдущего поста и посмотреть, насколько это улучшит играбельность.

***
Сайты для ведения НРИ-кампаний в онлайне бывают весьма удобны ещё и как сайты для разработки НРИ-кампаний: сбор и организация материала, фреймворк игры, шаблоны разных игровых сущностей, всё такое.
Но таковая их функция либо выделяется совсем-совсем отдельно, как на ObsidianPortal, где хранить - пожалуйста, а играть - где-нибудь ещё, или маргинализуется, как на Roll20, TavernKeeper и DungeonMaster, где главное - ведение игры; а "игра" как хранилище информации и что-то типа шаблона для игр или информационного хаба, из которого могут "выстреливать" собсно игровые ветки, там рассматривается как побочный эффект и не особо поддерживается (отдельные проблески есть там и сям: скажем в том же ТавернКипере можно завести персонажей и играть ими в разных кампаниях - хотя непонятно, что при этом делать с прогрессом, дамагом и прочими статами; но какого-то системного подхода нет).

А ведь на сайте, где собираешься вести игру или уже её ведёшь, удобнее хранить игровую инфу и материалы, чем у себя на компе в текстовом виде. И даже, возможно, удобнее, чем в заметках с тегами, хотя всякий специализированный ДМский софт тут может локально победить сайты. Но сколько его, того софта (мало его, собсно, а удобного - и того меньше). Да и денег он стоит. Да и играть прямо в нём обычно нельзя, так что всё равно, распишешь игру - и перетаскивай всё копипастой на сайт...

Storium вот пытается в хранение инфы, совмещённое с игровым процессом, и в быстрое копирование игровых материалов как шаблона для новой игры. Был бы у него ещё движок не так заточен под их идею с карточками и челленджами, поддерживал бы броски дайсов там всякие - вообще бы круто было.

Tuesday, February 28, 2017

Дабро пажаловацца в Анк Марпорк

Статья "Город как персонаж" в общем-то полезная, но слишком поверхностная. В ней маловато "мяса" (примеров), а "кости" структуры слишком нечёткие.
Попробуем её немного развить.

Для начала будем считать, что у нас есть приблизительная карта города (с районами, водоёмами и основными магистралями), мы знаем, где он расположен на местности, и примерно представляем себе численность населения, его состав и основные занятия.
Чего нам ещё не хватает?

Wednesday, February 22, 2017

Долгий перелёт

В треде на ролемире задали вопрос, как сделать игру не скучной, если её изрядная часть - перелёт на небольшом космическом корабле, до момента, пока не нападут пираты. Что придумать, чтобы всем игрокам было интересно и все были заняты.
Очевидные решения - промотать до нападения пиратов; играть общение и межперсонажную драму (и для этого стоит заранее продумать механики, чтобы не получилось "ну... общайтесь" - "я буду у себя в каюте" - "сижу, скучаю, чищу свой бластер" и т.д).
Устроить нападение ещё какой-нибудь фигни, если нельзя сразу начать с пиратов - идея тоже довольно очевидная, но уводит в сторону от основной концепции. Иногда это норм, иногда нет.
И, чтобы занять персонажей чем-то ещё, когда у вас, в сущности, есть только корабль, можно выдать игрокам разваливающийся на части корабль.)))
Реактор перегрет и вот-вот долбанёт, несколько отсеков разгерметизировано, другие травят воздух через наспех наложенные заплатки, навигационный компьютер отказывается включаться или выключаться, система жизнеобеспечения где-то устроила адскую жару, а где-то лютый холод, автоповар в безумном порыве жарит блинчики и завалил ими весь камбуз и частично коридор, в контейнере с грузом что-то подозрительно жужжит и из него доносятся глухие удары. Из космопорта, в который вы летите, выходят на связь и говорят сквозь бурю помех "у нас э-э карантин эээ уыыыо мозгиии", а от вашего банка приходит сообщение "за неуплату процентов по кредиту корабль будет конфискован через 3..2..1".
Можно не всё это сразу.)) Чтобы управлять динамикой, можно записать происшествия в виде таблички и кидать по ней, что произошло. И привязать этот бросок к моменту, когда игроки заскучали и кто-то не знает, чем заняться. Тут важно не переборщить с проблемами, иначе есть риск всю сессию играть в ремонт, а до пиратов так и не добраться. Нарастающий снежный ком поломок не должен быть бесконечным.))
Поэтому для проблем стоит заранее придумать их успешное завершение (чтобы можно было в нужный момент их легко свернуть, дав игрокам ощущение, что они сделали что-то крутое) и забацать счётчик перелёта, чтобы его сдвигать, когда игроки разрулят какую-то проблему на корабле (или ещё по каким-то событиям, ключевым для развития истории) - как дошли до конца, так долетели и здравствуйте, пираты.


Собсно, это совет "начинать In Media Res", если нужно сделать нескучным именно перелёт, не проматывая его, и хочется экшена, а не одних разговоров.
Космический корабль тут идеальная локация. С долгой поездкой в фэнтези-мире такое сложнее провернуть, там скорее придётся проматывать, а не ломать и чинить.

Script Change - инструменты для управления ходом игры

Интересная идея в развитие концепции икс-карты:
http://www.briecs.com/p/script-change-rpg-tool.html
Средства для управления динамикой сцен. Про кнопку "давай промотаем" (эту сцену) где-то уже было, а тут предлагают ещё две карточки - "давай отмотаем назад" (чтобы переиграть что-то) и "пауза" (немного отдохнуть).
Использовать эти штуки можно для самых разных целей, не только для фильтрации шок-контента. Можно для проматывания скучных сцен, можно для перерыва на перекус.

По ссылке есть ещё идеи для "повтора в замедленной съёмке" (чтобы уточнить в ООС, что только что произошло), чего-то вроде "ранее в сериале", только в конце сессии (все перечисляют самые крутые моменты) и "соберём совещание" для обсуждения игры.

Thursday, February 16, 2017

Игра, которой всегда недостаточно

утаскиваем интересные вопросы из гугль-сообществ

Есть ли такая игра, которая вам очень нравится, но вы не можете толком в неё поиграть?

У меня это PbtA. В разные версии Кортекса и Фейта я более-менее наигралась, всякие мелкие инди время от времени пробую, соло или с кем-то в онлайне, в Фиаско играла неоднократно, в ДА играла, в Микроскоп.
А вот с играми на PbtA-движке не то чтобы не срослось... Ну да, и не срослось тоже, но всё же я и в них играла понемногу.
С ними грызёт это ощущение неутолённого голода, когда игра в воображении - нечёткая, без конкретики, даже без привязки к конкретному хаку - кажется неимоверно притягательной и недостижимой. "Ябпоиграла", умноженное этак на 10, а то и на 20. Время от времени пытаюсь найти игровую группу в онлайне (режим форумки, не скайп, на русском языке), но пока чот не везёт.

Tuesday, February 14, 2017

Надо же, как время летит

***
Волею судьбы вчера оказалась на полдня за компом, где нечего читать и интернета нет. В сумке нашлась флешка с ролевыми книгами - 2012-2013 год, самый свежий там был черновик  Uncharted Worlds за 2014.
До чего ж мои ролевые вкусы изменились, оказывается! Чтобы почитать для удовольствия, и чего-то такого, что ещё не читано на сто раз - покатили только всякие инди на мал-мал страничек. Voyage of the Selene Джеймса Маллена хорошо пошёл,  Sundered Land, опять же, In Camera ничо так, Unique Services довольно интересная штука. А MHRP-шечка что-то не цепляет совсем. Может, временно...

***
Искала какой-нибудь ещё не игранный ролевой челлендж. Нашла один рисовальный, думаю над ним. Рисовать точно не буду (или разве что человечков из палочек), а вот написать что-нибудь можно, пожалуй...
Второй кандидат - 200 Words Challenge. Новый раунд будет в апреле, почему бы не запилить на него что-нибудь.) У меня уже есть идеи, только до ума их довести.

***
Обновился ещё один неплохой космический PbtA-хак, Impulse Drive. Бесплатный, на сайте доступна версия 3.0, у автора в блоге есть материалы к 3.1.
Мне там нравится масштаб (примерно получается игра в Светлячок) и конкретика. Всё-таки UW-шечка слишком расплывчата.
И корабли в нём круто сделаны. И - лучей любви автору - есть вводное приключение. А то UW с его джамп-пойнтами прикольный, конечно, но они слишком низкодетальные, на мой вкус.

***
Вообще, уже можно делать обзор космических PbtA-хаков.)) Их много, они довольно разные, во всех есть что-то интересное.

Sunday, February 12, 2017

Дьявол в мелочах

По мотивам поста с Имки, где Erling спрашивает, у кого бывает так, что придумываешь (или изучаешь) сеттинг и уделяешь чрезмерно много внимания не очень важным деталям мира, которые на игре, возможно, не пригодятся.

У меня так бывает, да.
Особенно там, где, как в Звёздных Войнах, сеттинговой информации неимоверно много. Закопаться в особенности имперской системы командования, в модели средних транспортников или варианты обустройства планетарных баз у Империи и повстанцев - это на раз. Приходится останавливаться и напоминать себе, что мне нужна одна база (а не 100500), один космический корабль (а не два десятка) и ответ на вопрос, в каком звании надо быть, чтобы командовать имперским гарнизоном на Татуине, а не диссертацию о званиях в имперской армии и флоте.

С сеттингами, в которых всё можно генерить на лету, такого закапывания в детали не бывает.  Хотя в них и меньше опоры воображению - чаще бывает, что я не знаю, что придумать. То ли дело Звёздочки, если застряла - всегда можно занырнуть в Вукипедию и найти там кучу интересных идей.))

Tuesday, February 7, 2017

Системы и хаки для одиночной игры, новые и старые, PWW и бесплатные

Подборка составлена по материалам группы Lone Wolf Roleplaying на Гугльплюсе, из свеженького и того, что заинтересовало.

Все по ссылкам - на английском, хотя So1um, возможно, когда-нибудь переведу, как самую лёгкую и понятную систему из более-менее законченных. Или МисоРПГ переведу. Они обе под Creative Commons, что радует.

CRGE - PWW, системонезависимый движок.
И пример игры на нём по АВшечке. Автор примера несколько критикует систему, не все механики сработали.

FateSolo - соло-движок под Fate Core, бесплатный, с таблицей вероятности, заточенной под фейт-дайсы.

So1um RPG  - самостоятельная мини-система, буквально на одну страницу. Таблица исходов на "да, нет, и, но", броски на d6, но в большинстве проверок подсчитываем исходы чёт-нечёт. На d6 как раз таблица исходов. Скачать версию 0.45 в гугльPDF.

И Expanded  версия к нему же: скачать файл, читать пост с описанием. Мне расширенный вариант понравился гораздо меньше, нет в нём той лёгкости и завершённости, как в базовом.


DD Solitaire - соло-движок под ДнДшечку, внезапно. Олдскулен, характерен изображением хомяка в разделе монстров.

Miso RPG - системонезависимый движок, для оценки вероятностей использующий оппозитный бросок дайсов разного размера, д6 против д12 или вроде того (можно одинакового, если вы считаете исходы равновероятными).

Правила для соло-АВшечки - читать в блоге solospelunking. Мне не понравилось, поскольку вместо статов использует уровень персонажа, уровень может вырасти до 4 и больше, плюс модификаторы, и всё это быстро превратится в хаос с рандомно назначенными модификаторами, шоб персонаж не выкидывал автоуспех. Хотя идея навыков и развития персонажа прикольная.

Идея для мифик-реверса: ДМ играет за мир и монстров, а через Мифик эмулирует действия PC. С примером.

А вот тут есть более полный список, с аннотациями (на английском) :
http://dieheart.net/useful-stuff/solo-rpg-resources/
Но там вообще всё, включая адаптации коллективных игр, ссылки на блоги и ресурсы.

Thursday, January 26, 2017

"НРИ как среда для всяких классных штук"

Франц на Имке спросил, ради чего люди играют в НРИ - что в них бывает клёвого помимо сюжета. То есть, предложил рассказать подробнее, что для кого включает в себя понятие "фан".

Мой ответ: допамин бочками, серотонин пригоршнями, адреналина чайной ложечкой и окситоцин опционально, от щепотки до пригоршни. ))

Действия ради награды/результата, строить планы и реализовывать их, напряжённо следить, как развивается план (допамин).
Ощущение "я крута" и решпект группы (серотонин).
Может быть, чувство опасности, угрозы, риска, но играю я не ради этого. В небольших количествах бывает здорово (это адреналин).
Может быть, чувство товарищества - "мы банда", "мы команда",  "мы семья", но отдельно на это не закладываюсь, хотя нон-кооперэйтив не люблю (это серотонин).

И шоб без кортизола. Или шоб он быстро сгорал, не нанося дамага.)

Вообще, это похоже на какой-то PbtA-хак с такими названиями статов.)))

По ссылке написала свои варианты в более адаптированном для Имки виде:

— Чувство товарищества, взаимодействие в группе, сотрудничество.
— Ощущение новизны, необычных обстоятельств, непривычных задач. Выход «за пределы коробки».