Pages

Wednesday, December 10, 2014

Про то, что лучше, пилотируемая космонавтика или автоматика

 К дискуссии вот здесь:
http://imaginaria.ru/p/pilotiruemaya-kosmonavtika-smysl-celi-zadachi.html

***
Пока мы летаем туда в основном за данными — автоматы лучше.
Когда и если понадобится строить там заводы и шахты и, возможно, привозить обратно какую-то продукцию — автоматов вряд ли будет достаточно, хотя бы из-за запаздывания радиосигнала и ограниченной способности автоматов к диагностике и ремонту, если что-то пошло не так.
«Там» в данном случае — другие планеты и пояс астероидов.

А развивать пилотируемую космонавтику имеет смысл, если мы хотим что-то добывать «там», а не осваивать, к примеру, глубины собственной планеты и океаны.
Вотпрямщас оно не надо. Всерьёз осваивать Марс, пояс астероидов, спутники Джупа или хотя бы Луну, да даже на орбите что-то строить — нам пока и незачем, и не потянем. Всё, что нам нужно, кроме знаний о космосе, можно проще и эффективнее получать на Земле — и ресурсы, и энергию.

Friday, November 28, 2014

Про вождение PbtA один на один

Из обсуждения, как водить PbtA-хаки в режиме "МЦ и один игрок":


***
Я водила по Monsters of the week игру по миру Тохо (Touhou, сеттинг, в основе которого лежит цикл компьютерных игр про девочек-волшебниц в антураже этакого японского фэнтези).

Система вела себя отлично. :) Там очень хорошо сделана магия, без конкретных заклинаний, но с ограничениями по возможностям и мощности эффекта. И очень помогали «детективные» ходы, то, как сделана работа с NPC, структура «загадки». Вообще, для магического детектива «Монстры недели» с лёгким допилом под сеттинг работают отлично.

Что не работало: система личных связей, поскольку персонаж один. «Снежный ком» ходов накручивался не слишком интенсивно. Ход помощи другому PC не работает. Ну и понятно, что всё, увязанное на взаимодействие с другими PC или игроками, работать не будет или надо допиливать, чтобы работало с NPC, рандомизатором или мастером.

На ведущего ложится довольно много нагрузки, лучше заранее готовить фронты, ходы локаций, всё такое. У меня, возможно, сказывалось ещё то, что игра была по прописанному сеттингу, игрок ожидал что-то конкретное увидеть, с кем-то встретиться.
Если водить дженерик и создавать мир на ходу, возможно, подготовки понадобится меньше.

Проблема «как случайно не вынести партию» была: вообще-то в Тохо драки не смертельные и ключевые персонажи не погибают, но, тем не менее, с одним PC надо быть готовым к тому, что его, возможно, некому будет вытаскивать из-под огня, лечить, воскрешать, расколдовывать и т.п. Всё это решаемо, но требует некоторого предварительного обдумывания.

Ещё момент: от игрока понадобится довольно много заявок, и если игрока-новичка поначалу клинит «а что я могу сделать», то нельзя посмотреть, как другие делают заявки.) Поэтому мне приходилось поначалу подкидывать идеи. «Идёшь на рынок? Хочешь с кем-то в деревне встретиться? Ты тут кого-то знаешь?» — всё такое. Потом игрок освоился и с этим стало проще.

Из плюсов: не нужна «защита ниши», можно выдавать ходы из любых буклетов и комбинировать буклеты, чтобы получался офигенный персонаж.) Не надо задумываться про спотлайт, весь спотлайт достаётся одному игроку. Нет ПвП и связанных с ним проблем.

Сейчас вожу в онлайне игру по Звёздным Вратам, самопальный хак, собранный из разных космических хаков. Там у игрока несколько персонажей разных классов, тоже довольно своеобразно получается, но тут уже можно раздать межперсонажные связи, задействовать ходы помощи/помехи. И проще с тем, что можно перекидывать спотлайт на разных персонажей, когда с каким-то одним застряну — обычно к тому моменту про других уже есть идеи. Удобно, что персонажи могут быть в разных местах одновременно и видеть разные части истории. Но это форумное вождение; не знаю, будет ли хорошо водить несколько персонажей одного игрока при игре вживую.
С системой есть сложности, но они в основном связаны с её полусобранным состоянием и необходимостью описывать конкретный сериальный сеттинг, а не произвольный sci-fi. :)

а как с этим справлялись — просто игнорили неработающую механику или что-то придумывали?
Связи — игнорили. От этого может быть несколько меньше экспы, но в той игре мы на экспу вообще мало внимания обращали, как-то так получилось.

Ход помощи — оставили как есть, в модификации под NPC он работал.
PC при этом не может получить бонус к ходу за счёт чьей-то помощи, но в «Монстрах недели» есть ходы для NPC, и не все из них вредные или бесполезные, так что я иногда просто их использовала, когда NPC-союзники помогали главной героине. Можно, наверное, задействовать Mythic-подобные движки, чтобы решить, что происходит в фоне, если ведущему сложно это решить «из головы». С готовыми NPC это проще: им можно заранее прописать действия, всякие там «убегать и прятаться», «бродить за вами и пытаться продавать вам сосиски в тесте», «врезать метлой» и «пикировать на монстра, фотографируя его для газеты». Когда их на лету создаёшь, то сложнее. Тут могут помочь буклеты вроде DW-шных стартеров (короткие, на 1-3 страницы, затравки приключений, с некоторым количеством заранее расписанных локаций, предметов, NPC, фронтов и впечатлений).

Со «снежным комом» — я уяснила, что от ведущего надо больше активности, чаще лезла в список своих ходов и скорректировала его в сторону «не так много неприятностей, больше интересных нейтральных или полезных событий». Помогло.

Monday, November 10, 2014

Про скорость форумок

Сорганизовать десяток людей, чтобы движуха не умирала и не затапливала всё собой — это сложно. Форумки умирают из-за медленного темпа и из-за слишком быстрого. Если у нас 12 игроков и каждый должен учитывать действия остальных и как-то синхронизироваться — быстрые игроки будут нервничать, что остальные тормозят, скучать и убегать, медленные игроки будут чувствовать «я ничего не успеваю», грустить и отваливаться. Если мастер будет всех синхронизировать — задолбается. У меня есть некоторый опыт литРПГ, там всё ещё хуже, чем с форумно-настольными, которые сами неидеальны.
С 4 игроками всё проще, чем с десятком.

Wednesday, October 8, 2014

To boldly go

Если время от времени пробегаться по сети в поисках хороших sci-fi и космооперных W-хаков, находится всякое офигенное.
Например, хак с генератором экспедиции.
redboxvancouver.files.wordpress.com/2014/09/evil_of_the_stars_201409.pdf
Или вот такая штука:
Glorious Dawn

Вообще, я всё ещё мечтаю взять кораблики и статы из Star World, ходы из Star World, Uncharted Worlds и Adrift, шмот и ходы из Traveller World, фронты из Glorious Dawn, что-нибудь из Apocalypse Galactica и таки сделать что-то под Звёздные Врата…

Tuesday, September 2, 2014

AW, примеры хода мастера на 6- при Избежать опасности

А какая была угроза, которую Ирис игнорировала?
Полагаю эта? :) " А двое оставшихся, будто во сне, не обращая внимания на крики, медленно двинулись в сторону девушка и замершего в немом удивлении и ужасе водителя."
Ну т.е. она как бы бросилась бежать… Считаете что здесь был бросок лишний или должен быть какой-то другой? 
Я так поняла, что она уже в машине, заводит её и рулит вперёд по дороге. Если и была опасность «вас догонят зомби», Ирис её избежала раньше.

Если это снова та же опасность (прыгающие шустрые зомби почти догнали автомобиль, надо быстро завестись и уехать), то берём список мастерских ходов и делаем тот, что подходит.

У вас же есть буклет? Вот они ходы. Ход жёсткий (прокинуто 4) — значит, делаем любой, и он уже закончился, говорим результат.

• Separate them — если водила был PC, то «На него навалились двое жмуров, он точно не сможет тебя догнать. Что делаешь?»
• Capture someone — «Тыдыщ! колесо взорвалось, машина резко виляет в сторону, скорость падает. Ехать можно, но еле-еле».
• Put someone in a spot — ничего в голову не приходит, смотрим дальше.
• Trade harm for harm (as established) — «Ещё один зомби кидается на бампер. Ты его сбиваешь, но от столкновения тебя швыряет вперёд и ты ударяешься головой в стекло. Получи 1 дамаг, кровь заливает глаза».
• Announce off-screen badness — «А в это время Бонапарт переходил границу...»
• Announce future badness — «Впереди над фермами поднимается густой дым».
• Inflict harm (as established) — «У водилы был сюрприз для незваных гостей, пытающихся спереть его тачку. Чувствуешь резкую боль в правой руке — тебя что-то укусило! 2 дамага».
• Take away their stuff — «Что там у тебя было с собой? Сумка с вещами, 2 бартера разных шняг? Её рвёт на части осатанелый зомби».
• Make them buy — подумать. :) Но в основном «у тебя есть то-то ценное, если его так-то потратишь — вырвешься, если нет — зомбаки тебя догнали». Отличие от предыдущего хода в том, что там шмот уже потерян без вариантов.
• Activate their stuff’s downside — смотря какой шмот, но сейчас, наверное, сыграет что-то из недостатков машины. См. статы тачки.
• Tell them the possible consequences and ask — «Ты можешь сейчас уехать, но карта осталась у Джима и ты никого не знаешь на той ферме, не знаешь даже, как до неё добраться».
• Offer an opportunity, with or without a cost — «Ты слышишь шум ещё одного мотора, а потом подряд два выстрела. Что делаешь?»
• Turn their move back on them — «Проехав ещё пару метров, машина внезапно глохнет и больше не заводится. Что делаешь?»
• Make a threat move (from one of your fronts) — понятно, берём фронт и двигаем.

Если бросок был, когда она только бросилась бежать, то она избегала опасности «вас схватили и жрут зомби», и тогда всё то же, что и выше, минус предположение, что она влезла в машину.
Можно просто дамаг внести. «Чувствуешь резкую боль в ноге — ты подвернула её, запрыгивая в машину». 

Friday, July 25, 2014

Рандомные события к "Тихому году"

«Вы нашли старинный механизм, опасный и угрожающий. Как вы его уничтожили?»
«На вашей карте есть большое здание (или сооружение). Где оно? Почему оно заброшено?»
«Мальчишка, копая землю, нашёл что-то неожиданное. Что?»
«Кто-то вернулся в ваше поселение. Кто? Где они были?»
«Кто-то нашёл многообещающую штуку на самом краю карты. Начните связанный с ней проект».
«Один из жителей заблудился в буране. Выберите одно из двух:
* Сообщество организовало поиски и нашло пропавшего. На этой неделе проекты не продвигаются.
* Этот человек пропал навсегда».

Wednesday, July 16, 2014

Про то, как НЕ спасать партию, почти вляпавшуюся в ТПК

Из дискуссии про то, убивать ли персонажей, если активно напрашиваются:
http://imaginaria.ru/arasaka/ubivat-li-personazhey.html


Чтобы не «спасать персонажей», надо дать им возможность спасти себя самим.
По порядку:

Предусмотреть или придумать на ходу какой-то не-ТПК-выход, доступный партии. Делать это надо в тот момент, когда курс на ТПК уже ясен, но собссно ТПК ещё не началось.

Рассказать игрокам про грядущий ТПК («Всё это здорово, но Титаник щас потонет уже совсем, и вы вместе с ним»).

Перевести ситуацию из формата «надо было валить отсюда полчаса назад, а теперь вас может спасти только мастерский рояль — вон он летит» в формат «чтобы спастись вотпрямщас, вы можете сделать то-то и то-то».

Выслушать альтернативные идеи игроков («прыгать в переполненную шлюпку? а давайте лучше вытащим рояль из кают-компании и на нём спасёмся!») и позволить игрокам реализовать те из них, которые не разрушают общее воображаемое пространство.

Субъектность при этом сохраняется. (NB: Не объектность. Объектность — когда с партией что-то делают, например, вывозят на летающем рояле; а когда партия сама может что-то сделать, это субъектность).

В случае со стражей это будет «сюда бегут 250 стражников, если вотпрямщас не смоетесь, вам капец, серьёзно». Игроки, которые ценят персонажа и не хотят его по-глупому потерять, переключатся на «сваливаем!!!»

Wednesday, July 9, 2014

Подборка всякого *W-шного, часть вторая, несколько плейбуков

Grim World: The Necromancer - Delos рассказывает про плейбук некроманта. Он, правда, предупреждает, что сам некроманта в игре не видел и что этот персонаж подойдёт не для любой группы. Но описание звучит интересно, если вы любите поднимать зомби и разговаривать с призраками.

Деревенщина (The Villager) - плейбук для тех, кто хочет поиграть в Dungeon World Обычным Крестьянином.

А если вы играете в World of Dungeon (и это не то же самое), вот этот буклет поможет сгенерировать персонажа нулевого уровня. Начать с самого нуля, и если ваш персонаж выживет в приключении -получить первый уровень и выбрать себе настоящий буклет.

Маршал - ещё один класс, ещё один буклет. Если вы планируете преследовать беглых преступников, он вам очень подойдёт.

Thursday, June 12, 2014

Про необходимое и достаточное количество подготовки к игре

Из треда про то, как глубоко нужно копать:
http://imaginaria.ru/p/kak-gluboko-kopat.html

Попробуй заменить критерий «нужно» на два: «необходимо» и «достаточно».

Необходимо вотпрямщас знать, какое у гоблинов Зелёного Болота национальное блюдо? Достаточно для игры за Адамантиевую Империю знать, что в ней регулярно идут дожди с грозами?

Потом можно брать сущности и приписывать к ним по три аспекта, как в Фейте.
Можно просто три любых аспекта, а можно high concept, trouble и ещё что-нибудь. И к ним применить те же вопросы: необходимо нам это знать, чтобы в это играть (или «необходимо ли это придумать заранее, чтобы на игре не тупить мучительно?»), достаточно ли этого.

Если в три аспекта что-то ну никак не лезет, можно четыре или пять, а можно выделить крупные элементы и расписать их через три аспекта каждый, по фрактальному принципу, взятому в Фейте же.

Вместо аспектов можно навешивать теги, принцип похожий.

Monday, June 9, 2014

Ролевое, разное

***
Энциклопедия тропов posmotre.li обогатила мой словарь ролевых терминов отличным, я считаю, переводом для NPC: НеПодКонтрольный (игроку) персонаж. PC, соответственно, подконтрольный получается.

***
Думаю, не перевести ли Badass Presidents. Они классные. Игра бесплатная.
Играть про американских президентов мне, пожалуй, неинтересно, нет того драйву: я их не знаю толком.  А вот какие-нибудь исторические деятели из местной истории или великие учёные в ролях супергероев, спасающих постапокалиптическое человечество - пожалуй, да. Вообще, там движок хорошо заточен под супергероику.

***
Где-то в прочитанных статьях по гейм-дизайну мне попался несложный совет:
  • не поддавайтесь соблазну назвать все значимые игровые атрибуты как-нибудь похоже
  • в идеале они все должны начинаться на разные буквы
Логично, чёрт. Особенно когда дело доходит до сокращений.


Wednesday, May 7, 2014

Сториум: кто-нибудь уже играет?

Знаю, что не я одна бэкнула Сториум и получила доступ в бета-версию.
Кто-нибудь уже пробовал играть?

Насколько я понимаю, игрокам не нужен аккаунт, ведущий может их приглашать просто по е-мэйлу. И хочется уже попробовать игровой процесс, только не на английском. :) И желательно не только в качестве ведущего.) Поиграть тоже охота.
Пока у меня в планах что-то небольшое и ненапряжное, чтобы с движком сайта заодно поразбираться, и чтобы игроки могли соскочить без проблем в любой момент, а игра не развалилась.
«Таверну», что ли, забацать… Или космическую разведку какую-нибудь? Идеи всячески приветствуются.

Wednesday, April 30, 2014

Про конфликты в игромеханическом смысле

Из комментариев к посту Дмитрия Герасимова про запуск машины под огнём:

Конфликты — это намерения и цели, которые достигаются решением задач. Что не так? Да, я максимально расширил формулировку, чтобы сюда попали конфликты, в которых нет четко выраженной второй стороны — когда ею выступает окружающая среда.

Не-а. Конфликты — это как раз столкновение целей и намерений с препятствием. Нет столкновения — нет конфликта (и многие современные игры так и говорят: «если ничего не мешает, не противодействует, то не надо кидать, у вас получилось»).

Препятствием могут быть ещё чьи-то действия (вызванные целями и и намерениями другой стороны), а могут — явления окружающей среды.
То, что получится, когда «другая сторона» — некая неодушевлённая сущность, в бытовом смысле не называется конфликтом или называется конфликтом между желаниями и возможностями. А в игромеханическом смысле это конфликт.

Почему просто «намерение» без «столкновения» не катит — потому что, помимо намерения, важно действие (ну или невозможность действия, вызванная какими-то препятствиями).

Есть у Васи в голове намерение и даже цель поступить через год в университет — круто, но узнать, поступит он или нет, мы сможем, когда он к определённой дате соберёт документы, подаст их в приёмную комиссию, сдаст ЕГЭ или вступительные экзамены.

Wednesday, April 23, 2014

Форумка по Белории - DW-style список имён, принципы, вопросы для стартера, ссылки по матчасти

Замысел
Показать мир Белории - весёлый, но временами опасный
Наполнить жизнь персонажей приключениями
Играть, чтобы узнать, что будет

Вопросы
Какой экзамен в старминской Школе Магии ты чуть было не завалила? Как ты сжульничала?
При нападении на караван погибли все, кроме тебя. Как ты выжила? Кто из погибших была твоей родственницей?
В двух днях пути отсюда живёт твоя старая знакомая. Кто она и за что тебя так не любит? Она ошибается на твой счёт или нет?
Что тебя удивило в городе, через который вы вчера проезжали?
Кому ты должна передать письмо с печатью? Что за символы на печати? А кто отправитель?
Что выгнало людей из пустой деревни неподалёку, если верить слухам?
Почему ты скрываешь, где родилась?
Как выглядит ценный предмет у тебя в сумке, назначение которого ты не знаешь?
(другому игроку) Кому на самом деле принадлежит этот предмет?
(третьему игроку) Кто ещё знает, где сейчас эта штука?

Tuesday, April 22, 2014

Интересные *W-шные материалы из группы на G+

К сожалению, в основном англоязычный мир.

One land, three options: Diversity of settings in Dungeon World
Joe Banner приводит пример, как на основе одной и той же идеи локации (в данном случае это рынок) сделать три разных затравки для приключения.


Some Dungeon World Questions, answered - он же отвечает на часто задаваемые вопросы по DW

Stone Glade - приключение его же авторства, первая часть цикла про джунгли, успешно профинансированная через Патреон.

И снова про первый том Fate Worlds

Читаю дальше Worlds on fire. И поражаюсь, насколько разные там сеттинги.

Burn Shift - фэнтези-трансхьюман-постапок - не впечатлил совершенно. До состояния "читать невозможно". Неинтересно. Не цепляет.

При этом не менее укуренный Wild Blue (магический Дикий Запад + супергероика, сеттинг очень похож на Мёртвые Земли, только с летающими кораблями и рельсами-в-небе) зацепил мгновенно. Не до состояния "хочу в это играть" (вообще не уверена, что я хочу играть в любую супергероику), но, как минимум, я хочу это прочитать. И оно классное. Читаешь и "видишь" мир, персонажей, города, "слышишь" характерную "ковбойскую" музыку... Ещё там офигенные NPC и отлично придуманные аспекты.

FAE: It was ponies all along!

Или "как объяснить FAE через MLP"...

(отсюда)

Tuesday, April 8, 2014

Читаю Fate Worlds

Продолжаю курить Fate Core, теперь читаю первый том Fate Worlds - Worlds On Fire, сборник приключений и хаков.

Monday, March 10, 2014

"Раскопай своих подвалов и шкафов перетряси..."

Недавние события и обсуждения на Имажинарии навели меня на мысль перетащить сюда всё ценное, что у меня написано ролевого и что я не хочу потерять.
Поэтому тут будут постепенно добавляться старые посты со всяким разным. Ссылочки, заметки, какие-то разработки.
Поскольку в Блогспот встроена небольшая машина времени, возникать эти посты будут в прошлом, примерно тогда, когда они были написаны.
Но оповещения тем приблизительно трём людям, кто подписан на блог, могут приходить в настоящем. Если вы кто-то из этих людей, прошу прощения за внезапную бомбардировку разнообразными устареллами, она скоро закончится.

Saturday, March 8, 2014

Про настройки доступа и комфортную среду на Имке (да и на любом аналогичном сайте)

А если нет, я не знаю какие технические решения работают на атмосферу.
Лучшие настройки видимости.

Бывает, я хочу, чтобы пост видели 3-5 человек, которые выскажутся по делу. И я не вывешиваю его на Имке, потому что в него придут, э-э, люди, склонные к неконструктивным дискуссиям, и выйдет одна печаль и огорчение. А вывешиваю у себя в блоге. Это, кстати, один из ответов на вопрос «почему люди уходят в стэнд-элоны».

Представь себе пирамиду Маслоу. Безопасность является одной из базовых потребностей, без которых человеку плохо, он так устроен.
Если твоя соцсеть не удовлетворяет эту потребность, люди будут сюда приходить в состоянии готовности к войнушке и меньше бдут склонны притаскивать сюда что-то потенциально уязвимое, но ценное для себя.
В социальной сети должна быть «городская площадь», куда может прийти любой, но должны быть и отдельные «дома» и «клубы», в том числе такие, в которые можно зайти и закрыть за собой дверь. Тогда активность будет перетекать туда-сюда, оставаясь внутри Имки.
Большая и удобная «площадь» - это круто, и на этом основан успех Имки. Но «клубов» нет вообще нигде, а роль «домов» играют блоги на внешних ресурсах, и это уменьшает желание и возможность проводить время на Имке. Были бы на ней блоги с гибкими настройками доступа — мне бы отдельный ролевой блог был не нужен. :)
Update:  практика показывает, что таки нужен, на случай слёта базы.

Wednesday, February 19, 2014

СЫЩИК и приключалово


Hard System Limits in Scenario Design

 - вот эта статья про сыщиковый движок в блоге The Alexandrian в точности излагает то, что мне не понравилось в игре по Эзикам.

Monday, February 10, 2014

Энкаунтер для Плейнскейпа, плана Воздуха

Для вот такой коллекции энкаутеров:
http://imaginaria.ru/savageworlds/savage-planescape---nedodelki-konversii-1i---enkauntery-vnutrennih-planov-vozduh_2.html


* Летающие деревья
Гигантские деревья с пышными кронами и разлапистой корневой системой, летящие-падающие в пустоте. Вокруг него вьются живущие в кроне птицы, в ветвях шныряют мелкие зверьки. Иногда дерево цветёт и на нём созревают плоды, которые потом отправляются в самостоятельное падение.
1. Дерево-сокровище. Каждое такое дерево — источник ценной древесины и место обитания множества мелких существ, которые тоже могут обладать немалой ценностью. В дупле дерева можно найти чью-то нычку, а в ней что угодно от орехов и шишек до драгоценных камней и спящего зерна Иной Реальности.
2. Дерево-помощь. Дерево, которое увлечённо рубила бригада лесорубов, столкнулось с другим летающим объектом, разломилось на несколько кусков, и теперь раненый лесоруб просит персонажей помочь ему найти отломившуюся половину дерева — «Во-он она, там!», чернеет вдали, размером со спичку.
3. Дерево-ловушка. На этом дереве живут небесные пауки, разбрасывающие с него почти невидимые сети и нити.

Sunday, February 9, 2014

Про вождение манчкинов и отморозков

Про "обрушьте на игрока, чей персонаж маньячит, всю мощь армии, полиции и т.д." 

Такой «хардакорный» игрок не выключается из партии и не исключается из игры
Только вот партия говорит «Мы не с ним! Он не с нами!» и приключается отдельно. А мастер вынужденно водит не только остальную партию в ту игру, в которую собирался, а ещё и отморозка по «параллельной извращённой линии сюжета», в которую не собирался играть (потому что, если собирался, проблем нет и игроку с персонажем-отморозком ничего менять не надо).

Как говорила Масяня — «Спасибо, блин, большое!»

В смысле, не надо так. Мастера этого не любят. И если мастер поведётся на такой совет (не желая водить отморозка в его отмороженный «сюжет»), фана от игры он не получит.


Это плохое, негодное решение, если остальная группа (включая мастера) не собиралась играть в убегание кучки отморозков от полицаев, спецназа и армии.
В убегании самом по себе ничего ужасного нет, но не все любят играть именно в это.





Лучше будет вне игры объяснить игроку, что играть собирались не в это и что он прекрасно может играть в «параллельную извращённую линию сюжета» с теми, кому это нравится; а если игрок не осознает, то попрощаться с ним (опционально — уронив на персонажа наковальню).

Если партия собиралась играть именно в это и мастер в курсе и согласен, то всё хорошо, но тогда никакие «последствия дейстий» не заставят игрока переменить образ действий: он же за этим и пришёл, да и все за этим пришли, зачем ему меняться. 

***
Да и для форумок — о-очень относительно оно проще.

Остальная партия не обязательно скучает, пока мастер водит одиночку. Можно водить параллельно. Это плюс.

Но мастеру всё равно нужно обсчитывать две сюжетные линии. Да ещё думать, как их синхронизировать. Это серьёзное возрастание нагрузки, и основная партия всё равно страдает, потому что запасы свободного времени и творческих сил у мастера не бесконечные.

Friday, January 31, 2014

О том, когда и сколько давать улик при расследовании

Из комментариев к статье про применение системы навыков:

В СЫЩИКе всё просто: в каждой сцене есть ключевая улика, её надо давать, когда игроки говорят «ищу улики» или «осматриваюсь» или «я вижу что-то важное?»
Дополнительные улики можно давать, если у персонажа есть соответствующий навык, и игрок хочет потратить сколько-то очков из пула этого навыка.

Про «сколько давать улик» — вопрос на самом деле не столь простой, даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
На эту тему была одна статья, которая до сих пор не устарела, про «правило трёх ключей»:
Three Clue Rule
Основная идея — проложить несколько «запасных путей» для каждого отрезка расследования, прикинуть, где получается «бутылочное горлышко» («если игроки не решат эту загадку, они безнадёжно застряли») и от него избавиться, добавив информации или способов её найти.

и пяток жизнеспособных версий с малым количеством аргументов «за», но и отсутствием аргументов «против»
Тогда надо действовать по заветам Шерлока Холмса: отбросить всё невозможное.
Что именно невозможное — определить, подумав, что бы могло опровергнуть ту или иную версию. Не подтвердить (хотя это тоже полезно), а опровергнуть.

Мастер ведь знает, какие версии неправильные? Его задача как-то вытянуть их из игроков, и тогда у него для каждой неправильной версии будут аргументы против. Потому что она неправильная. :)

Sunday, January 12, 2014

*With great power - прогресс

Всё ещё пилю свой хак про супергероев на движке DW.
  • Придумала, как не переводить Power и Trait в тексте, когда это "брось + то-то": всё более или менее заменяется на хорошо различимые картинки. Сейчас это смайлики. Потом, возможно, подберу что-то более подходящее, но пока мне нравится.) Хочу ещё добавить картинки вместо +1 forward и ongoing.
  • Пишу краткое описание суперсил и особых ходов на основе MHRP. Осталось много. Но не так много, как было.
  • Лимиты практически готовы.
  • Придумала, как сделать разрядку и подзарядку для абилок с разряжающейся батарейкой.)
  • Надо решить, как работают хиты. Я хочу, чтобы игра была не очень смертоносной, но и не слишком лёгкой. Пока думаю сделать 6 хитов на уровень. Или дать выбор, на каждом новом уровне брать 8 хитов или 4 хита и какую-то ценную штуку.

Форумка по Белории - наброски

Собираюсь всё-таки забацать форумную игру по Белории на DW-движке. Давно собираюсь, больше месяца. Пишу помаленьку стартер, подбираю материалы по миру - карты, всякую матчасть, которую люди уже накопали по книжкам для других форумок.
Сейчас листаю сайты с сербскими именами, они оказались внезапно пригодными для конструирования белорских.

Чего мне не хватает, так это двух вещей: системы магии и списка монстров.