В треде на ролемире задали вопрос, как сделать игру не скучной, если её изрядная часть - перелёт на небольшом космическом корабле, до момента, пока не нападут пираты. Что придумать, чтобы всем игрокам было интересно и все были заняты.
Очевидные решения - промотать до нападения пиратов; играть общение и межперсонажную драму (и для этого стоит заранее продумать механики, чтобы не получилось "ну... общайтесь" - "я буду у себя в каюте" - "сижу, скучаю, чищу свой бластер" и т.д).
Устроить нападение ещё какой-нибудь фигни, если нельзя сразу начать с пиратов - идея тоже довольно очевидная, но уводит в сторону от основной концепции. Иногда это норм, иногда нет.
И, чтобы занять персонажей чем-то ещё, когда у вас, в сущности, есть только корабль, можно выдать игрокам разваливающийся на части корабль.)))
Реактор перегрет и вот-вот долбанёт, несколько отсеков разгерметизировано, другие травят воздух через наспех наложенные заплатки, навигационный компьютер отказывается включаться или выключаться, система жизнеобеспечения где-то устроила адскую жару, а где-то лютый холод, автоповар в безумном порыве жарит блинчики и завалил ими весь камбуз и частично коридор, в контейнере с грузом что-то подозрительно жужжит и из него доносятся глухие удары. Из космопорта, в который вы летите, выходят на связь и говорят сквозь бурю помех "у нас э-э карантин эээ уыыыо мозгиии", а от вашего банка приходит сообщение "за неуплату процентов по кредиту корабль будет конфискован через 3..2..1".
Можно не всё это сразу.)) Чтобы управлять динамикой, можно записать происшествия в виде таблички и кидать по ней, что произошло. И привязать этот бросок к моменту, когда игроки заскучали и кто-то не знает, чем заняться. Тут важно не переборщить с проблемами, иначе есть риск всю сессию играть в ремонт, а до пиратов так и не добраться. Нарастающий снежный ком поломок не должен быть бесконечным.))
Поэтому для проблем стоит заранее придумать их успешное завершение (чтобы можно было в нужный момент их легко свернуть, дав игрокам ощущение, что они сделали что-то крутое) и забацать счётчик перелёта, чтобы его сдвигать, когда игроки разрулят какую-то проблему на корабле (или ещё по каким-то событиям, ключевым для развития истории) - как дошли до конца, так долетели и здравствуйте, пираты.
Собсно, это совет "начинать In Media Res", если нужно сделать нескучным именно перелёт, не проматывая его, и хочется экшена, а не одних разговоров.
Космический корабль тут идеальная локация. С долгой поездкой в фэнтези-мире такое сложнее провернуть, там скорее придётся проматывать, а не ломать и чинить.
Очевидные решения - промотать до нападения пиратов; играть общение и межперсонажную драму (и для этого стоит заранее продумать механики, чтобы не получилось "ну... общайтесь" - "я буду у себя в каюте" - "сижу, скучаю, чищу свой бластер" и т.д).
Устроить нападение ещё какой-нибудь фигни, если нельзя сразу начать с пиратов - идея тоже довольно очевидная, но уводит в сторону от основной концепции. Иногда это норм, иногда нет.
И, чтобы занять персонажей чем-то ещё, когда у вас, в сущности, есть только корабль, можно выдать игрокам разваливающийся на части корабль.)))
Реактор перегрет и вот-вот долбанёт, несколько отсеков разгерметизировано, другие травят воздух через наспех наложенные заплатки, навигационный компьютер отказывается включаться или выключаться, система жизнеобеспечения где-то устроила адскую жару, а где-то лютый холод, автоповар в безумном порыве жарит блинчики и завалил ими весь камбуз и частично коридор, в контейнере с грузом что-то подозрительно жужжит и из него доносятся глухие удары. Из космопорта, в который вы летите, выходят на связь и говорят сквозь бурю помех "у нас э-э карантин эээ уыыыо мозгиии", а от вашего банка приходит сообщение "за неуплату процентов по кредиту корабль будет конфискован через 3..2..1".
Можно не всё это сразу.)) Чтобы управлять динамикой, можно записать происшествия в виде таблички и кидать по ней, что произошло. И привязать этот бросок к моменту, когда игроки заскучали и кто-то не знает, чем заняться. Тут важно не переборщить с проблемами, иначе есть риск всю сессию играть в ремонт, а до пиратов так и не добраться. Нарастающий снежный ком поломок не должен быть бесконечным.))
Поэтому для проблем стоит заранее придумать их успешное завершение (чтобы можно было в нужный момент их легко свернуть, дав игрокам ощущение, что они сделали что-то крутое) и забацать счётчик перелёта, чтобы его сдвигать, когда игроки разрулят какую-то проблему на корабле (или ещё по каким-то событиям, ключевым для развития истории) - как дошли до конца, так долетели и здравствуйте, пираты.
Собсно, это совет "начинать In Media Res", если нужно сделать нескучным именно перелёт, не проматывая его, и хочется экшена, а не одних разговоров.
Космический корабль тут идеальная локация. С долгой поездкой в фэнтези-мире такое сложнее провернуть, там скорее придётся проматывать, а не ломать и чинить.