Pages

Friday, December 16, 2011

Игры, в которые я бы не стала играть

На Имке обсуждали идеи и сюжеты, которые вызывают сильное "нет, я в это играть не буду".
Записала свои антипредпочтения:

Внезапно обнаружила (обсуждали отправные точки для сериала в Primetime Adventures), что не хочу играть по неальтернативному СССР. Исключение, разве что, замкнутый сеттинг наподобие НИИЧАВО или игра юмористическая, "Почтальонша Аграфена Ефимовна и нашествие зомбей".

И, отдельно, не хочу играть по сеттингам, основанным на реальных исторических периодах, если там важно знание множества реалий эпохи и локаций. Плохо запоминаю такие подробности и, получается, слишком боюсь налажать с ними.

По сети не хочу играть ни во что, где боёвка построена как в D&D. Боевая стычка на 2+ недели - не моё.

Точно не буду играть в нон-кооперэйтив внутри партии, если это не ваншот на вечер. Пробовала, и оказалось, что это убивает мне весь фан от игры. Внезапное предательство ещё куда ни шло, а вот постоянное "каждый сам за себя" и необходимость ожидать удара в спину от "соратников", хранить от них секреты и невозможность обсуждать совместные планы - это all work and no play.

Не люблю ужасы, игры про кровиЩЩу и сумасшествие. Если это ключевые элементы игры - скорее всего, играть не буду.

Thursday, November 17, 2011

SGU Prompts Generator v 0.1


Сколько делаем персонажей?
0
1
2
3
случайно, 0-3
включая второстепенных



Сколько выдать других ключей?
1
2
3
4
5

Категории:
Включить все
Сбросить все
Не повторять категории


Космос
Техника
Фразы
Локации
События


Ключевые фразы: 

Thursday, November 10, 2011

Primeval Prompts Generator


Сколько делаем персонажей? 0 1 2 3 случайно, 0-3

Сколько выдать других ключей? 1 2 3 4 5

Категории:
Включить все Сбросить все Не повторять категории
Животные Эпохи Фразы Локации

Ключевые фразы: 

Tuesday, November 8, 2011

Blackmagic

Онлайновый генератор событий, сцен и вероятностей для Mythic GM Emulator.
www.evilgenius.org.nz/blackmagic.html
Понимает оппозитные броски, генерацию сцен и случайных событий. Умеет вести логи, что весьма ценно.
Заявлена возможность присылать их мылом, но она не работает, или у меня не получилось. А жаль. Но штука всё равно чрезвычайно удобная. На английском, правда. :)

Tuesday, October 25, 2011

Как в Cortex RPG работает бросок на астрогацию

Собрано из фэнских разработок, поскольку добрая MWP в игре про космические корабли ничего толком не говорит о том, как, чёрт возьми, летать!!!

Что кидать: Intelligence + Astrogation (плюс-минус подходящие трэйты, плюс бонусы от плот-пойнтов и помощи камрадов).

Как задать сложность: перелёт между планетой и её лунами это Easy(3), перелёт между планетами в одной системе это Average(7), в разных системах - Hard(11). Если системы расположены Очень Далеко, или мы летим по Очень Неточным данным, или на нашем маршруте будут Серьёзные Препятствия, то может быть и Formidable(15).
Полёт "вне радара" добавляет +2 к сложности (и я считаю, что ещё +2, если корабль летит на миры Центра, потому что там много патрулей Альянса).

Как интерпретировать результат:

Корабль тратит время на перелёт и топливо.

Итак, сначала нам надо получить базовое расстояние. Оно вычисляется в днях-для-корабля-класса-1 (не пугаться! всё просто).

Допустим, мы узнали из калькулятора расстояний (в сети что-то такое есть), решили по сюжету или померили линейкой по карте, что от Бомонда до Беллерофона корабль класса 1 будет лететь 65 дней.

Это число надо разделить на класс скорости корабля PC. Например, корабль класса 5 будет лететь 65/5 = 13 дней, а класса 8 - 65/8 = 8.125 дней.

Это базовое время перелёта для конкретного корабля.
Также его можно получить исходя из нужд сюжета.) Возможно, в калькуляторе расстояний сразу можно задать класс скорости и получить время перелёта.

Теперь разберёмся, как на это время влияет наш бросок.

Успех броска на астрогацию означает, что за такое время они и прилетели. Потратив нормальное количество топлива.

Неудача (обычная) означает, что расход времени или топлива (если вы используете расход топлива) надо увеличить в 1.5 раза. Пришлось много маневрировать, положение небесных тел было неудачно.

Ботч означает... ну, самое мягкое - что расход времени или топлива надо увеличить в 2 раза. Остальное на усмотрение мастера.) Возможные варианты - "взяли не тот маяк, улетели Не Туда", "проложили курс слишком близко к планете-гиганту", "крутнули слишком резкую "рогатку", посыпались системы корабля" или "при манёврах с таким ускорением нас размажет по палубе", "спалили всё топливо, летим равномерно-прямолинейно или зависли в пустоте".

Экстраординарный успех означает, что время или расход топлива можно сократить в 1.5 раза. Навигатор проложил отличный скоростной курс. Или отличный экономный курс.

Monday, August 29, 2011

Игра на форуме в Microscope RPG - впечатления, часть 2 и 3

***
С ролеплейными сценами пока явили себя две сложности.
Первая - с правильным выбором персонажей и их взаимодействием. Например, выбрать перса и потом обнаружить, что от него мало толку, и надо вводить тыщи вторичных либо заявлять push, потому что все возникающие интересные идеи никак не привязать к PoV главного персонажа.
Вторая - с завершением сцен и нахождением ответа. Сложно найти баланс между "в первом же постинге дать ответ на вопрос" и "не тянуть кота за хвост три дня, а как-то добраться до ответа".
Или мы неправильный вопрос выбираем? Надо всё-таки попробовать рандомный генератор.) По крайней мере, если рандомный результат на вопрос "получилось ли то-то" не нравится, значит, ты уже знаешь ответ.)
Хм. Обычно я бываю по другую сторону проблемы "не могу придумать, что дальше, как и почему". ) Полезный опыт. Хоть и выбивает из зоны комфорта.)

 ***
Выводы из трёх попыток поиграть в Микроскоп РПГ по сети: всё хорошо, пока дело не дошло до сцен. На сценах всё застревает. Нужен какой-то хак... или флоучарт, что ли... алгоритм, в общем, как играть коллективные сцены, чтобы всё не увязало между "боюсь первым же ходом ответить на вопрос сцены и завершить её, не дав другим поиграть" и "у нас мильён вторичных персонажей, все тянут одеяло в разные стороны, ответа на вопрос не видать в тумане". Как придумать ответ на вопрос сцены - более или менее понятно. Но как потом его увязывать с ролеплеем - чёрт знает... В продиктованных сценах засада в другом: когда сам задаёшь и вопрос, и ответ, как-то это... Неправильно.
 Процесс получается лишён чего-то существенного. Чего - пока сформулировать не могу. Возможно, первые 1-2 хода лучше вообще обходиться без сцен? Создать крупный план, только потом переходить к детализации?

Sunday, August 7, 2011

Про Microscope на форуме, россыпью

  • На форуме играть в Microscope RPG вполне можно, только нужно ещё где-то рисовать схему. По минимуму - сойдёт любой графический редактор, но там надо договориться, как обновлять картинку; инструменты для совместной работы, наподобие prezi.com, corkboard.me и гугльдравсов, рулят.
  • Nutshell-версия на русском очень нужна, особенно в том, что касается совместно играемых сцен. Надо будет её сделать, а потом можно и книжку перевести, не зря же даны нам википереводы.)) Я бы вообще с автором пообщалась, не хочет ли он сделать русскую версию и продавать ПДФку, как сейчас продаёт английскую. Мне с него за это денег не надо (и я не верю, что их от перевода будет какое-то ощутимое количество, но, возможно, зря не верю?), лишь бы согласился, и от бесплатной копии я бы не отказалась.)) Ну, посмотрим. 
  • Удобная организация процесса - наше всё. То, как всё сделано в нашей условно-старгейтовой игре, мне нравится, можно брать на вооружение. 
  • В совместных сценах засада возникает, когда игроки создают персонажей, которые никак не общаются, и не пытаются взаимодействовать. Чтобы не играть самому с собой, приходится придумывать вторичных персов. И, конечно, то, что нет никакого ДМа и надо самим решать, что происходит, что получилось и что нет, сказывается. Поначалу это очень непривычно. Но постепенно вроде разбираемся, что к чему. 
  • С перехватом контроля над реальностью пока проблем не возникало, ну или о них никто не говорил. 
  • Ещё одно преимущество форума по сравнению с игрой в чате или за столом - что все обсуждения записаны, их можно перечитать. Наверное, можно и новому игроку влиться, если он будет весьма не ленив и всё прочитает. В настольной версии (пишут в рулбуке, сама не пробовала) мешает то, что новичок не присутствовал при "создании мира" и при его наполнении, но в форумке всё, что было, зафиксировано - должно быть проще. 
  • Таблицы от Мифика должны, по идее, здорово помогать в ситуации "я застрял". )

Wednesday, August 3, 2011

Про мягкую минимизацию "дешёвого" спотлайта

То есть, такого, когда кто-то в партии делает сольный квест из похода за сигаретами, а остальные сидят, ждут и скучают. Или время у игроков ограничено, и хочется успеть побольше всякого приключалова, а не похода по магазинам.

Sunday, July 10, 2011

Играем в Фиаско

Пока ехали домой из Челябинска в Питер, дважды сыграли с дочкой в Фиаско. По "Ядерному лету" и по самопальному шаблону по миру Прэтчетта.
Книжка, вообще, была квестовый предмет. :) Одна из моих важнейших задач в этой поездке была - купить себе книжку. Выполнено.)))
Отличная игра, книжка просто чудесна.))) Деть освоил идею и уверенно играет. Единственное, что плохо - что не любит создавать сцены. Хотя любит участвовать в их детализации и отыгрыше. Но создавать всё приходилось мне, отчего с кубами регулярно выходила некоторая засада.
Третьего у нас не было, пришлось оба раза играть с ботом. В первый раз это был непутёвый двоюродный братец деткиного персонажа, а во второй - главзлодей сюжета, вомпЭр и создатель секты. Что забавно, вомпэр собрал кучу белых кубов и прокинул на них в Последствиях аж 14. А рейдер-недотёпа получил в финале 2 чёрных.
Мы оба раза ухитрились получить скорее позитивные результаты, хотя друг дружке не очень подыгрывали в смысле кубиков. И это было круто.))) Деть даже нарисовал кой-какой фанарт по прэтчеттовому сюжету. Ночной полёт на бешеной метле.)))

В общем, хочу теперь поиграть по-настоящему на троих. Надо искать family-safe шаблон, хорошо понимаемый моей мамой (то есть, фоллаут и Прэтчетт отпадают, а вот Страсти Братьев Гримм вполне могут прокатить - ну или что-то детективное забацать, или таки готику).

Из комментов:

За бота был Mythic DM Emulator и d6 как рандомизатор.
По Мифику мы выясняли так называемый фокус сцены (надо будет, кстати, выложить к нему переведённые таблицы, там всё несложно и получается довольно разнообразно) и какие-то сложные исходы событий.
А решения, которые можно "принять" рандомно через чёт-нечёт или выбором 1 из 6 вариантов, кидали просто кубиком. Отдельного цвета, чтоб не путаться.

Wednesday, May 11, 2011

Fate - как делать более сильные аспекты

Вот тут есть неплохая идея, как делать более "сильные" аспекты в FATE:
http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/05/escalating-aspects.html
Общая идея со стресс-треками для аспектов и их нарастающей мощностью довольно перспективна.

Monday, May 9, 2011

Microscope - впечатления

* Поиграли в Микроскоп. Мне чрезвычайно понравилось, хотя надо будет перечитать рулбук.

Saturday, April 9, 2011

Tuesday, April 5, 2011

Во что бы такое поиграть...

Хочется уже поиграть, не только водить. Полуоформленные критерии:
- Форумка. В реале всё сложно, насчёт чатов и скайпа что-то пока сомневаюсь. Не знаю, насколько смогу реагировать быстро и не глупо.
- Что-нибудь rules-light, не хочу осваивать ДнД или Гурпс. Не хочу высчитывать какие-нибудь затейливые модификаторы. Хочу, чтобы нарратив, не стратегия и не особо тактика.
- Но чтоб система, а не словеска. Возможно даже, что-то настольное в качестве "подложки".
- Сериальный формат. Короткий эпизод. Или даже сцену. Одну. Если покатит - ещё одну. И так далее.
- Не фэнтези. Не ужОсы. Не про вампиров или оборотней. Sci-fi, космоопера, возможно - что-то вроде Старгейта, только, пожалуйста, без необходимости знать всё про тонкости взаимоотношений разных рас и древних богов. Не Star Wars. Возможно, SPN, Ghost Busters, Firefly, Primeval, Star Trek - всё такое. Hollow Earth - возможно. Не МиБ, потому что я "не ловлю", что там для PC нормально, а что beyond reason. Не Shadowrun, потому что оно не цепляет совсем. Водить было бы, возможно, интересно, истории сочинять - тоже, а "заныривать" в этот мир неохота.
- Если бы кто-то сделал игру по Фраю, с нормальными буднями магического сыска, на нормальной системе вроде Dresden Files, с детективным сюжетом, вот это было бы круто.

В целом - что-то быстрое, понятное, не слишком напряжное. Среднемасштабное по заявкам и их разрешению, чтобы не бить одного орка две недели.
Дэнжен-кроулинг - интересно, на самом деле. Но не ДнД.

Sunday, April 3, 2011

Про "скорость" форумки с учётом интенсивности "обмена мячиком"

Можно сделать простой приблизительный расчёт.

Пусть у нас N игроков, каждый из которых пишет на форум 1 раз в K дней. И мастер тоже пишет 1 раз в K дней. При К=1 - идеальный мир, где все пишут раз в день.

Тогда сцена, требующая от игроков последовательной реакции и разрешающаяся за M "ходов" (где в течение 1 хода каждый игрок должен как-то подействовать или заявить бездействие), в наихудшем (но всё ещё идеальном) варианте требует K * (N+1) * M дней, в наилучшем - K * M дней (все пришли на форум в нужном порядке и провернули каждый ход за цикл из K дней).

Сцена, допускающая параллельную реакцию игроков, потребует 2*К*М дней, за счёт того, что один "ход" можно прокрутить, скажем, за сутки (при К = 1), но сутки понятие растяжимое.

Теперь, зная К, N и M, мы можем ужаснуться оценить, на что рассчитывать по времени.

А также эти формулы сразу показывают нам, где "бутылочное горлышко". И дальше уже можно пытаться изменить какие-то параметры.

Что если 3 игрока и мастер (итого 4) пишут в среднем раз в 2 дня в сцене, требующей от каждого в среднем 4 заявок и не допускающей распараллеливания? Играть её они будут 32 дня. А другая группа, где все пишут раз в день, уложится за 16.
Что если сократить сцену до 3 "точек принятия решения"? 24 и 12 дней. И так далее.

Понятно, что это не точные цифры.
Но, как минимум, можно сказать игрокам "рассчитывайте на 3 месяца". Smile

Wednesday, March 30, 2011

Today you're all redshirts

http://www.korpg.com/blog/?p=5853
"Если партия нашла Подозрительную Локацию, но решила, что лезть туда слишком опасно, и надо вызвать специально обученных людей (полицию, X-Com, ARC, вы поняли идею) - не запинывайте игроков туда всеми силами, а кивните и выдайте им вводные на этих специально обученных людей - пусть за них и играют".

Подход "как? повреждать ценного меня?" (то есть, рисковать основным персонажем) приводит к чрезмерной осторожности, и метод "дать поиграть за NPC, которых можно там же и сложить" (и привести им на помощь своих PC, когда более-менее станет ясно, что за ктулху вылез в подвале) может вытащить игроков из состояния "слишком страшно, не полезу".

Мы как бы понижаем цену вопроса. Если одного копа убьют, ДМ выдаст листок со статсами на следующего.)

Метод не универсальный, но помогает оценить уровень опасности подземелья, не убившись в нём. Или убившись тем, с кем себя не очень ассоциируешь.

Friday, March 25, 2011

Star Trek RPG

http://st09.wishray.com/
Забавная штука, жаль - неоконченная.

Отдельно хороши там Trope Powered Fiction и Trope Archive.

Wednesday, March 16, 2011

Про форумки и совместимость игроков

На большой форумке, в которой я когда-то играла, было жёсткое правило про набор: преимущество у действующих игроков + право вето у любого из них при приёме новичков, без объяснений, просто "не хочу с ним играть".
В разы уменьшало количество неигровых разборок и ситуаций "игрок отвалился", "игроки раскололись на непримиримые лагеря", "мастеру нужно выбирать, кого выгнать".

Обоснованное "нет" приветствовалось, но не требовалось. Чтобы люди не боялись говорить "нет".

Это не универсальное правило и не панацея от конфликтов. Но если верно "я собираюсь водить игру, а не разруливать конфликты", то проще выпилить личностно-несовместимого Васю на этапе набора, чем посреди эпизода.

Saturday, March 5, 2011

Ещё про Диаспору, из комментов

***
"Мягкий" компел - это вызов, от которого можно отказаться, не платя фейт-пойнт. По базе Диаспоры - не положено. Но я подумала, что с "жёстким" вариантом свалюсь в ситуацию, когда игроки не тратят фейты, а копят их на случай, когда надо "заплатить" за отказ от вызова. С hoarding'ом я уже сталкивалась (правда, в БСГшной игре по Кортексу), ничего хорошего в нём нет.


Термин, вообще, вот из этой статьи:
http://rdonoghue.blogspot.com/2010/10/aspect-technology.html

***
Заводить карточки с аспектами - это мысль.

***
40 аспектов у PC пока не мешают. Возможно, потому, что мы их обсуждали с игроками при генерации, оно запомнилось.

Вот с аспектами сцены и NPC несколько хуже. Во-первых, их надо придумывать, и хочется же, чтоб интересные, и чтоб легко было их тагать... Хотя, конечно, нормальное описание объекта сразу даёт пару его аспектов. И что-то потом выдёргивается из отыгрыша по ходу дела.
Во-вторых, эти как раз вылетают из головы, когда их больше десяти (а с 3 значимыми NPC число легко переваливает за 10).

Wednesday, March 2, 2011

Первые впечатления от Диаспоры (sci-fi на движке Fate 2.0)

Впечатления россыпью, на материале пары пробных энкаунтеров и небольшого плейтеста социального конфликта на предмет разобраться, как оно работает. Всё по сети, на форуме и немного в чате.
  • Космическая боёвка классная. Работает отлично. Требует допила на уровне "какие параметры кораблей нам важны и интересны", но в целом бой по фазам это рулез. И имеют смысл тактические решения. То есть, в навигаторы и пилоты надо брать игроков, которым это хоть сколько-то интересно. Недостаток: пока в "своей" фазе кто-то один думает над решением, остальные ждут. Хотя как раз в это время можно посоциалить. И отчасти решается проблема "как двигать игру, если разговор растянулся на несколько дней реального времени". И проблема, которую в форумках-без-системы пытаются решить "тагами" (OOC или IC тыканьем другого персонажа на предмет отдать ему "мячик"-инициативу-очерёдность).

Thursday, February 10, 2011

Дома - проекты, планы

После поисков в сети подходящего плана дома для одной локации у меня осталось несколько ссылок, которые могут пригодиться позже. Картинки, схемы, описания - всё это иногда проще взять готовое, чем рисовать самостоятельно, тем более что у меня с рисованием планов не оч. хорошо.

Модульный дом (проект)
http://www.aboveallhouseplans.com/House_Plans/Cerchi/Cerchi.htm
И вообще на сайте уйма всяких проектов разнообразных домов.

Разнообразные домики, галереи по типам зданий
http://www.habitationshomeplans.com/stock_plan_search.html

И ещё один сайт с планами домов:
http://www.globalhouseplans.com/

Monday, January 31, 2011

Почему не Вархаммер

Пытаюсь сформулировать, почему мне всё-таки настолько не нравится вархаммеровая вселенная, в любой своей ипостаси.

- "я хочу сеттинг, где лут не пытается меня сожрать, свести с ума, поработить и т.п" 
- "как найдёшь что-то классное - оно непременно или проклятое, или в Равенлофте крепко привинчено к домену"

Как приключенец, я, похоже, существо чрезвычайно простое и движимое в основном инстинктом обогащения. Героизм - опционально. Крутизна и awesomeness весьма желательны. Насилие шоб без крайностей. То есть, графических. Фаерболам - да, детальному описанию кровиЩЩИ и оторванных конечностей, наверное, нет.
Но если игра не поощряет обогащение, такая игра фана не даёт.)))
Это не 100% серьёзно и не 100% так - в конце концов, в БСГ я играю, отыгрывая роль с должной степенью трагичности и не пытаясь продать крейсер сайлонам на запчасти.
Но в игре с более-менее свободным сюжетом, большой вселенной и кораблём торговцев (*) у меня сразу включается режим "что тут можно прибрать к рукам и либо выгодно продать, либо присоединить к активам предприятия". Включая вражескую цитадель. А она обычно если не проклята, так заминирована...

(*) Эвфемизм "мирные торговцы" в одной нашей игре традиционно означал пиратов, ну или там контрабандистов, скромно повествующих о своём роде занятий, и был встречаем многозначительными ухмылками.

Friday, January 28, 2011

No more legal Serenity RPG и BSG RPG pdf

MWP с февраля больше не продаёт ПДФки Serenity RPG и BSG RPG, включая Big Damn Heroes, Spaceships and Six-shooters и т.д.
Почему - толком не объясняют. До конца января можно всё купить за 5 баксов за книжку вместо 30, а потом всё, бабушка приехала.

По-моему, дурацкая идея. Ну разве что у них вышел какой-нибудь срок лицензии, и продавать больше нельзя. А так - я понимаю, бумажные книги, их надо печатать, хранить, возить... А пдф-ка лежит себе в магазине, пить-есть не просит, не пылится, и уж по 5 баксов за неё бы регулярно капало до скончания времён. А если бы их сделали по доллару, я бы купила их сама и позвала толпу других покупателей.

Надеюсь, они понимают, что люди не перестанут играть в эти игры и обмениваться PDF-ками? Книга, раз попавшая "в цифру" и в торренты, в разы более неубиваема, чем бумажная.

Что отдельно забавно, я вполне согласна платить тот самый доллар за pdf, даже если могу скачать его бесплатно. Вознаграждение разработчику - это святое. Но ограниченное сверху. :D Если разработчик считает, что разработал на 20 баксов, ему надо разработать как минимум Leverage RPG, чтобы перекинуть бросок на амибиотрофную асфиксию.

Мда. Похоже, у меня в голове честная цена за ролевой пдф - "один доллар, ну два". Два нормально. :) Пять уже сомнительно.
Причём за любой. :) Бесплатные приклы к HEXу на 10 страничек, где, честно скажем, незавидный сюжет, статсы на 4-5 прегенов из книжки и расписанные 2-3 NPC и монстра, я покупала бы ровно за тот же доллар, что и цветную 200-страничную Serenity RPG. Потому что PDF. Но покупала бы. Особенно если бы за них брали какие-нибудь яндекс-деньги, и не приходилось вступать в сложные нетрадиционные отношения с ПайПалом.
Впрочем, надо сделать нормальную банковскую карточку и платить с неё. Надеюсь, это реально...

Про бумажные книжки всё по-другому, хотя за них тоже дороже 10 баксов уже жа-аба, но там её побороть легко.

Но доставка за 40 баксов при цене книжки в 10 это жесть, чрезмерная в наших широтах и долготах.

Thursday, January 13, 2011

Предметы из Лавки Древностей

- Часовой механизм, без циферблата и стрелок, только шестерёнки и пружины на металлической основе. Красиво, и выглядит завораживающе, всё это шевеление и тикание. Почти как живое существо. Он так ни для чего и не пригождается, просто приятно, когда он лежит на полке, тикает, шестерёнки двигаются, балансиры качаются. И его ни разу за месяц не пришлось заводить.

- Окаменевшая раковина, плоская спираль вроде аммонита, размером с ладонь. Нижняя поверхность у неё гладкая, на верхней - бороздки, небольшие шипы. Неожиданно тяжёлая - от ракушки ожидаешь большей лёгкости, а это по весу именно камень.

- Старинная подзорная труба. Тяжеленная, с подставкой-треногой.  Из любой точки, в любое время суток в неё видно только клочок пустого голубого неба.

Из треда "Лавка древностей". прикольные вещи, не обязательно волшебные

- Часовой механизм, без циферблата и стрелок, только шестерёнки и пружины на металлической основе. Красиво, и выглядит завораживающе, всё это шевеление и тикание. Почти как живое существо. Он так ни для чего и не пригождается, просто приятно, когда он лежит на полке, тикает, шестерёнки двигаются, балансиры качаются. И его ни разу за месяц не пришлось заводить.

- Окаменевшая раковина, плоская спираль вроде аммонита, размером с ладонь. Нижняя поверхность у неё гладкая, на верхней - бороздки, небольшие шипы. Неожиданно тяжёлая - от ракушки ожидаешь большей лёгкости, а это по весу именно камень.